la oca asesina

En mi familia somos mucho de jugar al parchís, y de forma bastante competitiva. Hasta tal punto, que cuando alguien está a punto de conseguir una victoria clara, el contrincante se indigna y "debarata" (desbarata) el tablero moviéndolo un poco para que las fichas pierdan sus posiciones.

En el dorso del tablero suele estar el juego de la oca, que normalmente se considera para niños y sin demasiada emoción adulta. Pero este verano (2018), jugando con Laura, Ruth y Uri en una caravana, se me ocurrió que quizás se podría aprovechar este juego para una experiencia más dinámica. Sólo hacía falta añadir algunas pequeñas cosas.

Las reglas básicas de la Oca (al menos como yo las recuerdo), y que se mantienen en la Oca Asesina, son:

- Cuando caes en una oca, saltas a la siguiente y dices "de oca a oca y tiro porque me toca" y vuelves a tirar. No obstante, la casilla de llegada es también una oca. De hecho llamamos a esta oca final la oca asesina. Cuando caemos en la penúltima oca saltamos a la oca asesina, la última, y hay que volver a tirar, y retroceder con ese resultado y con esa ficha, y si eso te hace caer en la penúltima oca, esta te mueve hacia adelante. También podrías en este proceso caer en la muerte. Para meter una ficha en la oca final (y entonces no vuelves a tirar) hay que llegar con el resultado justo y sin saltar en la penúltima oca. Si caes en una oca y la siguiente (sin contar las contenidas por un agujero de gusano) está ocupada por dos fichas, no puedes saltar y por tanto no vuelves a tirar.

- Cuando caes en uno de los dos puentes hay que saltar al otro y decir "de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente" (aunque creo que en mi familia decían "porque me da la corriente", pero no estoy seguro) y volver a tirar. Supongo que clásicamente el juego solo permite saltar del pimer al segundo puente, pero nosotros jugamos de forma que los dos puentes hacen un agujero de gusano y permiten pasarlo en ambas direcciones. De otro modo, si caes en el 6 vas al 12, y si caes en el 12 vas al 6. En ambos casos vueves a tirar. Pero un puente no puede penetrar dentro de otro agujero de gusano.

- Lo mismo que con los puentes ocurre con los dados. Dices "de dado a dado y tiro porque me ha tocado" y vuelves a tirar. Es otro agujero de gusano bidireccional. Este sí puede penetrar a otros agujeros de gusano.

- Posada, pozo y prisión. Si caes en estas se pierden uno, dos y tres turnos, respectivamente, de forma que tus contrincantes juegan dos, tres y cuarto partidas seguidas.

- Si caes en el laberinto dices "del laberinto al treinta", y deberás volver a la casilla treinta, pero para poder llevar a la ficha al 30 necesitarás esperar a sacar un 6. Es un agujero de gusano que sólo funciona hacia atrás. Si juegas con varias fichas y sacas un número que no es 6, puedes mover cualquiera de las otras. Si sacas un 6 puedes elegir entre sacar a la ficha del laberinto o bien mover otra y esperar a otra ocasión para salir del laberinto.

- Si caes en la calavera es la muerte y la ficha vuelve a la casilla de salida sin volver a tirar.

- No vale pasar de turno. Y si al mover caes en una oca, dado o puente que permite saltar, es obligatorio hacerlo.

- Las fichas empiezan desde fuera del tablero, considerando que están en la casilla 0. En algunos tableros, la casilla 1 ya es una oca, pero en otras no.

- En vez de jugarse con una ficha por jugador, en la oca asesina cada jugador usa todas las fichas de un color del parchís (4) o incluso dos colores (8) o tres (12). Gana el que lleva a la meta todas las fichas. Pueden jugar tantos jugadores como quieran a la vez.

- Cuando una ficha de un jugador aterriza en la casilla donde hay una sola ficha de otro jugador, la ficha que llega mata a la que estaba allí. Como en el parchís. Pero al matar no vuelves a tirar.

- Una casilla puede estar ocupada por dos fichas a la vez del mismo jugador, tanto si son del mismo color como si son de distinto (si el jugador usa más de un color). Al haber dos fichas, esa casilla queda ocupada y sus dos fichas quedan protegidas. Otro jugador no puede posarse allí.

- Si, además, las dos fichas en una misma casilla son del mismo color, se forma una barrera, que ningún jugador puede traspasar, ni siquiera por él mismo. Si un jugador juega con verde y amarillo, necesitará dos amarillas o bien dos verdes para hacer una barrera. Una pareja amarilla y verde podrían coexistir para ocupar y protegerse en una casilla, pero no harían barrera.

- El jugador puede llegar a saltar la barrera si hay un agujero de gusano temporal. Un agujero de gusano se crea entre una barrera y otra que haya inmediatamente antes o después, da igual de quién sean las barreras. Para contar, simplemente se actúa como si toda la zona cubierta por el agujero de gusano no existiera, incluyendo las casillas de las dos barreras que lo comprenden.

- Si se dan más de dos barreras se podrá saltar desde la que primero te encuentras hasta la siguiente. Las casillas entre las dos barreras es como si no existieran. Aunque hay excepciones: dados y laberinto.

- Los agujeros de gusano del dado y laberinto al 30 ignoran a las barreras. Los de la oca y el puente están supeditados a los temporales. En resumen, tienen prioridad dados y laberinto, luego temporales y finalmente ocas y puente.

El resultado de estas reglas suele ser un principio de juego bastante agresivo comiéndose mutuamente. A menudo hay jugadas largas de un solo jugador porque este tiene múltiples opciones de juego en cada dado lanzado. Pero si un jugador lleva a meta casi todas sus fichas empezará a ver que las pocas fichas que le quedan en juego tienen más dificultad por tener menos opciones, lo cual equilibra bastante la situación. Casi siempre que lo hemos probado acaba la cosa de forma agónica e igualada. En mi familia jugamos más a esta oca que al propio parchís.

A veces puede darse alguna situación curiosa:

- Entramos a la llegada rebotando desde la penúltima oca (la última oca es la llegada), estando obligados a mover con esa ficha en la próxima tirada, y con riesgo de morir, pero nos sale un resultado prohibido porque puede haber fichas bloqueando la movilidad. Si la ficha no puede moverse, queda dentro en la llegada y se considera ficha que ha acabado.

- Alguien va de oca a oca pero la siguiente oca está dentro de un agujero de gusano. En ese caso, se salta a la siguiente oca permitida, si es que está libre. Por ejemplo, hay ocas en la 3, 9, 18 y 27, pero hay un agujero de gusano entre 5 y 26: entonces se salta de oca a oca entre la 3 y la 27 y se vuelve a tirar. En ningún caso un salto de oca te permite pasar más de un agujero de gusano a la vez, aunque si rebotas en medio de dos agujeros de gusano sí puedes pasar ambos.

- Siempre que haya que ir a una oca que está ocupada por dos fichas contrarias y no pueda producirse el "de oca a oca", el jugador no puede volver a tirar. Esto pasa también con los puentes. Siguiendo el ejemplo anterior, si la 27 está ocupada por dos fichas contrarias, entonces el jugador va a la 3 y no puede hacer de oca a oca ni volver a tirar.

- Si hay solo dos barreras y estas están en la primera y penúltima casilla (la última es la oca asesina), una ficha que está en su casa entraría en la oca asesina con solo sacar un 1. Si la barrera está entre la primera y la antepenúltima casilla, una ficha desde casa iría directa a la oca asesina con un 2, y quedaría finalizada.

Hay que fijarse en quién empieza el juego. Normalmente se hace tirando el dado simultáneamente y empieza quien saca el número más alto. Cuando hay empates se hacen tiradas para desempatar y al final establecer un orden claro. Eso implica que si mete todas las fichas el último en empezar, ya gana, pero si es otro, aquellos que empezaron más tarde aún tienen un turno para poder empatar, en cuyo caso el juego quedaría en tablas para ellos. Si ese jugador con opción a última jugada resulta que está en posada, calabozo o cárcel ya no tiene esa opción de jugar y pierde.

¿Has encontrado alguna regla poco clara o alguna situación paradójica? Escríbeme.

En este juego, al menos en mi experiencia, la situación tiende a equilibrarse al final, de forma que es habitual que este se resuelva en modo de oca clásica, ficha contra ficha, lo cual me parece algo indeseable y no sé cómo evitar. El juego es altamente entretenido y el final suele ser de infarto, pero al final parece que una estrategia aparentemente buena casi siempre queda equilibrada por quedarte con menos fichas y por tanto también con muchas menos opciones, lo cual da mucha ventaja a tu contrincante hasta que también se queda con pocas o una ficha. La mecánica 'catch-up' es demasiado fuerte y favorece demasiado a jugadores que van perdiendo.

Una opción simple sería que gana quien se quede con una ficha en el tablero, o que esta lo tiene más fácil, por ejemplo teniendo inmunidad a muertes, cárceles, calabozos, posadas y rebotes en el final, de forma que prácticamente representa un cronómetro hasta la llegada.

También me pregunto si sería posible implementar estas reglas con un algoritmo y si se podría entrenar una red neuronal con él de forma que, jugando contra sí mismo, se pudiera ver si existen estrategias buenas pero no obvias. También me pregunto si, dado que diferentes tableros, aun compartiendo cosas comunes, suelen ser diferentes, esta red sabría adaptarse a esa variabilidad (supongo que solo si está entrenada en tableros diferentes).